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效力未定民事行为的效果/刘蕊

作者:法律资料网 时间:2024-07-12 08:15:43  浏览:9639   来源:法律资料网
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(一)追认
追认是追认权人实施的使他人效力未定行为发生效力的补助行为。追认属于单方民事法律行为,在意思表示完成时生效,其作用在于补足效力未定行为所欠缺的法律要件。
追认权主体为谁,因行为的类型不同而不同。在无权处分,追认权属于处分权人;在无权代理,追认权属于本人(即被代理人);在债务承担,追认权属于债权人;在限制民事行为能力人实施的待追认行为,追认权属于法定代理人。追认权的实施方式,应由当事人以意思通知方式,向效力未定行为的相对人实施。
追认行为完成若使效力未定行为生效要件补足,除非追认权人有特别声明,效力未定行为溯及自始发生效力。
(二)催告权
这是指相对人告知事实并催促追认权人在给定的期间内实施追认的权利。合同法第47条第2款规定:相对人可以催告法定代理人在一个月内予以追认。法定代理人未作表示的,视为拒绝追认。合同被追认之前,善意相对人有撤销的权利。撤销应当以通知的方式作出。第48条第2款规定:相对人可以催告被代理人在一个月内予以追认。被代理人未作表示的,视为拒绝追认。合同被追认之前,善意相对人有撤销的权利。撤销应当以通知的方式作出。根据规定,相对人催促追认权人行使追认权时,可以给予一个月的追认期间,若在此期间不追认的,视为拒绝追认。
(三)撤销权
这是指效力未定行为的相对人撤销其意思表示的权利。撤销权与催促权都是相对人的权利,两者的不同主要在于对效力未定行为的期待不同,相对人行使催促权,表示期待追认权人追认该行为,使其生效,而行使撤销权,则表明相对人不希望该行为生效。撤销权的法律要件是:(1)撤销权的发生须在追认权人未予追认前,追认权一旦行使,效力未定行为即生效,相对人不得行使该项撤销权。(2)撤销之意思必须以明示的方式作出。(3)相对人须为善意,即对效力未定行为欠缺生效要件没有过失。如明知对方行为人能力欠缺而为之,则不得享有撤销权。


作者:刘蕊
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简述网络游戏中虚拟财产的概念及特征

王胜宇


  一、网络游戏中虚拟财产的概念。
  1.关于虚拟财产的概念,目前主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体等,外延很广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,它除了包括虚拟财产,还包括其他虚拟物品,如游戏开发商初期设定的承载一定游戏功能但是不归玩家拥有和支配的,只有使用价值没有交换价值的虚拟物品,如游戏中的堡垒(可以起到防御功能)、拍卖行(玩家都可以在此进行游戏内物品的买卖)等。而狭义的网络虚拟财产即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色(RPG),及其游戏过程中积累的“货币”“地产”、“装备’、“宠物”等物品。因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题。
  2.网络游戏中的虚拟财产可以通过不同的方式或渠道获得:
  (1)在游戏中获得。在大部分网络游戏平台中,都存在着一些有助于虚拟人在虚拟世界中各项指数提高的物品,它们的出现一般都由服务器端随机决定,也许需要用户完成游戏中规定的某个任务,也许是用户在与人工智能控制的人物的战斗中缴获。所以,玩家们可以通过游戏的方式获取自己所欲取得的虚拟物品。
  (2)直接向运营商购买。网络游戏参与者为了缩短在游戏中升级的时间表,可以用实际的货币向游戏运营商直接购买游戏中使用的虚拟物品。
  (3)玩家之间在游戏中交易。玩家们为了获取自己所希望的物品,可以与别的玩家在网络空间中进行交易,以物易物,或以虚拟货币购买虚拟物。
  (4)玩家之间的离线交易。在实际当中,网络游戏者之间均接受以现实金购买“网络货币”、“宝物”、“武器”等。而这也是诱发相关纠纷的最多见原因。
  (5)在拍卖网站上购买。由于玩家的虚拟财物不仅在游戏中具有使用价值,而且由于存在着需求市场,所以,在各大拍卖网站上经常有网络游戏虚拟道具、财物的拍卖活动。
  二、网络游戏中虚拟财产的特征。
  1.虚拟性与现实性的结合
  虚拟财产的最大特征就是具有虚拟性,又称无形性。这种虚拟性表现为它以数字化的形态存在于虚拟的“赛博空间”(cyberspaCe)。正如学者指出的,“虚拟财产首先要满足虚拟的特性,这就意味着虚拟财产对网络游戏虚拟环境的依赖性,甚至在某种程度不能脱离网络游戏而存在,当然也正是这一特征使得按照现行的法律难以调整与规范。”但是,虚拟财产如果仅仅发生在虚拟空间里也不能成为法律意义上的虚拟财产,只有与现实社会发生了某种联系才有可能被界定为法律意义上的财产。由此,就排除了纯粹游戏行为产生并仅存在于虚拟空间的财产,比如大富翁游戏里的楼房、股票等,对玩家而言在虚拟世界里是有‘定的意义的,但这不能作为法律上的虚拟财产。但如何判断这种联系,这种联系达到何种程度才能称其具有了现实性这一特征呢?笔者以为,一个可的衡量标准就靠是,这种所谓的虚拟财产能在现实中找到相应的对价,而且能实现在虚拟世界和现实社会间的自由转换。
  2.可再现性
  作为民事法律关系客体的有形财产,一旦被毁损、灭失或者消耗,就会出现财产的绝对减少(排除使用价值转移的情形),不可重新出现。但是,存在于网络空间里的虚拟财产,由于它以数字化的电子数据形态存在,如果遇到数据丢失(如电脑死机)的情况,在多数情况下,可以通过一定的技术手段重新获得该份数据,达到虚拟财产再现的目的。所以,较之于有形财产,虚拟财产具有一定的可再现性。
  3.合法性
  这一特征之所以区别于传统(形态)财产主要在于强调虚拟财产获得方式的合法性,而非符合现行法律的规定,因为我国目前法律尚未明确对虚拟财产能否作为法律关系的客体作出任何限制性的规定。所以,那些通过非法方式获得虚拟财产,比如通过使用“私服”、“外挂”。、通过玩非法游戏积累以及通过非法途径入侵游戏程序修改虚拟财产属性等手段而得到的虚拟财产,它们对于特定范围内的玩家而言或许有一定价值,也可能发生了真实的交易关系,但这种虚拟财产不能被界定为合法的财产,这也体现了打击私服、外挂等网络游戏顽症以维护虚拟世界之公平秩序的法律价值。
  此外,单就娱乐本身而言,我们认为也完全可以成为获得财产的一个合法方式。比如购实彩票应成为市民的娱乐活动,一旦中奖,奖金便是其合法所得。因此,笔者认为,上述借“游戏不是劳动,而是娱乐”的论调以否定虚拟财产的获得,显然是缺乏填密逻辑的。
  4.期限性
  期限性这一特点对虚拟财产法律属性的界定有着举足轻重的作用,当然,这也是理论和实务中都最易引起争议之处。我们认为,虚拟财产是具体网络游戏的组成部分,并依托其而存在,否则便荡然无存。作为自主经营的SIP向市场推销的一种依托于网络的娱乐服务,网络游戏必定随着ISP的经营状况、经营成本以及市场需求等因素的变化而存在服务期限,该期限也就决定了虚拟财产的期限性。否则,会给ISP带来难以估量的影响:游戏中虚拟财产往往数额巨大,勉强维继经营某些衰落的游戏,ISP将无利可图甚至不堪重负,尤其是当ISP经营不景气而被申请破产时,面临对玩家巨大的损失赔偿,无疑会给新兴的网络游戏产业成长带来毁灭性的打击。
  5.易变性
  虚拟财产主要存在于游戏玩家所控制的帐号(DI)项下,该DI所记载的虚拟财产等是一系列可变的动态参数。功相关的参数(正面)提高后所产出的虚拟财产能给玩家带来更多的乐趣和刺激,这也是虚拟财产交易活跃的重要原因之一。
  三、虚拟财产的归属问题
  现在关于虚拟财产的归属问题,各方面的争议较大,“使用权说”和“所有权说”是两种有代表性的观点。
  “使用权说”认为,虚拟财产是玩家在游戏中取得的,其取得方式与状态由游戏的规则所确定,属于游戏内容的一部分,因此其所有权属于游戏厂商,运营商享有管理权,而玩家只享有使用权。
  “所有权说”则认为,虚拟财产虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,但是虚拟财产的产生和变化不由运营商控制,而是玩家在接受游戏服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是提供服务及相应的保管工作。从这个角度来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家。
  在网络游戏最发达的韩国,法律明确规定网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于服务商而具有财产价值。服务商只是为玩家的这些私有财产提供一个存放的场所,而无权对其随意修改或删除,这种虚拟财产的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。明确玩家对虚拟财产拥有所有权,能更好地促进产业发展,有利于保证游戏产业发展的稳定性,规范运营商的行为和保护玩家的合法权益。
  值得注意的是,美国著名的电脑游戏开发商暴雪公司的游戏大作——《魔兽世界》,于2005年4月26日正式在中国大陆进行公测,2008年1月24日,暴雪宣布全球魔兽世界注册用户超过一千万,其中欧洲超过2百万,北美超过250万,亚洲约550万。目前魔兽世界发行的国家地区有北美、欧洲、中国大陆、中国台湾香港和澳门地区、韩国、澳大利亚、新西兰、新加坡、泰国和马来西亚,俄语版本预计今年下半年发行。该游戏服务商发出的相关声明如下:“请注意,暴雪拥有或被独家许可了魔兽世界中所出现的一切内容。所以,除了暴雪以外,没有人有权“出售”暴雪所拥有的内容。因此,暴雪和第九城市均不承认魔兽世界以外的任何财产主张或与魔兽世界相关的任何物品在“真实世界”中的交易。因此,您不得出售任何物品以获得“真实”货币或是游戏外的有价物品。——魔兽世界公测用户使用条款”。这款游戏在业界领导着网络游戏的发展方向,它所制定的规则,无疑也将成为网络游戏的通行标准之一。暴雪公司不承认游戏中玩家对于装备和道具的权利,并且切实地采取了很多手段来对此进行防范。除了发表用户使用声明外,魔兽世界中许多道具和装备都与玩家进行了“绑定”。绑定后的装备和道具不能移交给其他任何玩家的人物。玩家除了将这些绑定的装备或者道具卖给游戏中虚拟的商店之外,无法与其他的玩家就该装备或者道具进行任何交易。这种绑定方式与先前的用户使用条款相结合,使得玩家对于装备或者道具在现实中的权利已经不复存在。那么对于玩家对装备和道具之权利属性问题,无疑便成为了一个不折不扣的伪问题。


北安市人民法院 王胜宇

关于颁布《制止存款业务中不正当竞争行为的若干规则》的联合通知

中国人民银行


关于颁布《制止存款业务中不正当竞争行为的若干规则》的联合通知

1996年2月14日,中国人民银行

中国人民银行各省、自治区、直辖市、计划单列市分行,中国工商银行、中国农业银行、中国银行、中国建设银行、交通银行,其他商业银行,邮政储汇局:
今年以来,按照国务院有关领导的指示,中国工商银行、中国农业银行、中国银行、中国建设银行等国有商业银行已经相继作出规定,要求所属分支机构停止执行存款单项考核和奖励办法。但是,仍有个别金融机构和储蓄机构在盲目追求存款增长率和市场份额,甚至使用种种不正当手段进行存款业务竞争。这不仅加大了经营成本,浪费了大量的人力物力财力,而且严重损害了我国金融机构的信誉,在社会上造成不良影响。为制止存款业务中的不正当竞争行为,维护正常金融秩序,在中国人民银行组织下,中国工商银行、中国农业银行、中国银行、中国建设银行、交通银行共同商订了《制止存款业务中不正当竞争行为的若干规则》。现印发给你们,请各商业银行、城乡信用社及邮政储蓄机构共同认真遵守。
中国人民银行
一九九六年二月十四日

制止存款业务中不正当竞争行为的若干规则
第一条 为督促商业银行加强经营管理,完善内部激励机制和自我约束机制,制止存款业务中的不正当竞争行为,根据《中华人民共和国商业银行法》、《中华人民共和国反不正当竞争法》、《储蓄管理条例》,制订本规则。
第二条 各商业银行要不断改进和完善内部经营管理制度,建立健全科学、合理的内部综合考核指标体系。自本规则发布之日起,一律废止存款单项考核和奖励办法,不得对非存款部门下达存款考核指标,不得把存款考核指标分解下达到职工个人,并以此作为对个人奖励的依据。
第三条 各商业银行开办各项个人存款业务(包括储蓄存款、支票存款、信用卡存款及其它存款),必须严格遵守《储蓄管理条例》有关存款期限、支付方式、计息办法等方面的规定,不得自行变更。
第四条 各商业银行开办各项单位存款业务,必须严格遵守《中华人民共和国商业银行法》和中国人民银行有关帐户管理的规定,不得违反规定吸收单位存款。
第五条 各商业银行办理存款业务,不得违反国家有关规定提高或变相提高利率,不得向储户、单位存款的经办人和关系人支付利息以外任何名目的费用和馈赠物品。
第六条 各商业银行试办新存款业务,由该银行总行向中国人民银行总行提出申请并附该项存款业务章程,经批准后施行。
第七条 各商业银行要严格遵守本规则,并实行互相监督。对于违反本规则及有关规定的行为,各商业银行有义务向中国人民银行检举揭发。
第八条 中国人民银行及其分支机构要加强对各金融机构、邮政储蓄机构存款业务的监督管理,制止存款业务中的不正当竞争行为,对继续使用不正当手段进行存款业务竞争者,要严格依照《中华人民共和国商业银行法》、《储蓄管理条例》和中国人民银行有关规定,根据情节轻重进行处理,并追究有关机构负责人和当事人的经济和行政责任。
第九条 本规则自发布之日起施行。